ธุรกิจ

Bandai Namco Holdings ผู้ที่ครองใจทั้งเด็กและผู้ใหญ่

Bandai Namco Holdings ผู้ที่ครองใจทั้งเด็กและผู้ใหญ่

Bandai Namco Holdings ผู้ที่ครองใจทั้งเด็กและผู้ใหญ่

[ผู้ผลิตของเล่น ผู้สร้างเกม อนิเมะและรายการบันเทิงในดวงใจตลอดกาล]

 

Bandai Namco เป็นบริษัทที่ทำธุรกิจด้านผลิตสื่อบันเทิงด้านเกมและการ์ตูน และนอกจากนี้ก็มีธุรกิจที่เกี่ยวเนื่องหลากหลายมาก ทั้งการผลิตของเล่น เครื่องเกม ของที่ระลึก และการจัดนิทรรศการต่างๆ

โดย Bandai Namco เป็นผู้ที่ครอบครอง IP (Intellectual Property) หรือสินทรัพย์ทางปัญญาหลากหลายแบรนด์มากกว่า 300 IP ในการผลิตของเล่น โดยตัวอย่างแบรนด์ที่เป็นที่รู้จักอย่างกว้างขวาง และทาง Bandai มีผลิตภัณฑ์ในเครือก็ได้แก่  ตำนานหุ่นยนต์เหล็กไหล ที่มีเนื้อเรื่องของการเมืองและสงครามอวกาศอย่าง Gundam Series ,  มนุษย์ยักษ์แห่งแสงจากดาวเคราะห์อันห่างไกลที่มาปกป้องโลกจากเหล่าสัตว์ประหลาดร้ายอย่าง Ultraman Series , สวมหน้ากากที่มากำจัด KAMEN RIDER Series , ขบวนการ 5 สี อย่าง Super Sentai Series , อนิเมะแนวไอดอลชาวและหญิง ทั้ง  Love Live! / THE IDOLM@STER / IDOLiSH7 Series, อนิเมะกระแสหลักอย่าง BORUTO / NARUTO / ONE PIECE / DRAGON BALL Series

 

โดยหากได้ยินชื่อแบรนด์เหล่านี้ ผมเชื่อมั่นว่า คนที่เกิดในยุค 90 หรือแม้แต่เด็กๆ น้องๆ สมัยนี้ย่อมรู้จักอย่างแน่นอนครับ บริษัท BANDAI NAMCO นับว่าเป็นบริษัทที่มีสินทรัพย์จำพวก Intangible Asset ที่ผูกพันในใจของผู้คนยุคดิจิตอลหลากหลายมากเลยทีเดียว

 

[กลยุทธ์ หมวดหมู่ธุรกิจ และรายได้]

อีกสิ่งหนึ่งที่ผมประทับใจในบริษัทนี้มาก คือกลยุทธ์ที่บริษัท BANDAI NAMCO ได้ใช้เพื่อสร้างคุณค่าให้แก่บริษัท นั่นคือการ Maximizing IP Value โดยการนำ IP ที่มีอยู่ไปต่อยอดและ Leverage เป็นผลิตภัณฑ์ต่างๆ โดยการสะสม Know How ที่มีอยู่ตามท้องตลาดพร้อม Optimization ให้ตรงบริบทของแบรนด์นั้นให้มากที่สุดในมิติของด้านเวลา ด้านบริบทสถานที่ รวมถึงเรื่องผลิตภัณฑ์ปลายน้ำต่างๆ นอกจากนี้ยังมีการลงทุนใน IP อื่นๆ อย่างต่อเนื่องด้วย โดยมีปรัชญาในการพัฒนา IP เป็นหลัก 3C คือ Cultivation , Creation และ Co-Reaction

 

โดยสามารถอธิบายได้ตามภาพที่ผมได้แนบไว้ดังนี้เลยครับ

 

 

โดยผลผลิตจากการที่นำ IP ไปต่อยอดนี้เอง ทำให้บริษัทมี Business Segment ออกมาทั้งสิ้น 6 ส่วนอันได้แก่

  • ธุรกิจของเล่นและของสะสม (Toys and Hobby)
    คิดเป็นสัดส่วนรายได้ประมาณ 33% , มี Profit Margin ประมาณ 8%
  • ธุรกิจให้ความบันเทิงผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต (Network Entertainment)

คิดเป็นสัดส่วนรายได้ประมาณ 46% , มี Profit Margin ประมาณ 14%

  • ธุรกิจให้ความบันเทิงผ่านการสัณทนาการ (Real Entertainment)

คิดเป็นสัดส่วนรายได้ประมาณ 13% , มี Profit Margin ประมาณ 4%

  • ธุรกิจผลิตภาพวิชวลและดนตรีประกอบ (Visual and Music Production)

คิดเป็นสัดส่วนรายได้ประมาณ  6% , มี Profit Margin ประมาณ 17%

 

  • ธุรกิจผลิตสินทรัพย์ทางปัญญา (IP Creation)

คิดเป็นสัดส่วนรายได้ประมาณ 3% , มี Profit Margin ประมาณ 26%

 

  • ธุรกิจอื่นๆ (Other)

คิดเป็นสัดส่วนรายได้ประมาณ 3% , มี Profit Margin ประมาณ 3%

 

 

สำหรับงบการเงินย้อนหลังของ BANDAI NAMCO มีดังต่อไปนี้ครับ

ปี 2018

รายได้ : 678.3 พันล้านเยน

กำไรจากการดำเนินงาน : 75.024 พันล้านเยน (Operating Margin : 11.1%)

กำไรสุทธิ : 54.1 พันล้านเยน (Net Profit Margin : 8.0%)

อัตราส่วนกำไรต่อส่วนของผู้ถือหุ้น (ROE) : 11.1%

 

ปี 2019

รายได้ : 732.3 พันล้านเยน

กำไรจากการดำเนินงาน : 84.045 พันล้านเยน (Operating Margin : 11.5%)

กำไรสุทธิ : 63.383 พันล้านเยน (Net Profit Margin : 8.7%)

อัตราส่วนกำไรต่อส่วนของผู้ถือหุ้น (ROE) : 11.5%

 

 

ปี 2020

รายได้ : 723.9 พันล้านเยน

กำไรจากการดำเนินงาน : 78.775 พันล้านเยน (Operating Margin : 10.9%)

กำไรสุทธิ :57.665 พันล้านเยน (Net Profit Margin : 8.0%)

อัตราส่วนกำไรต่อส่วนของผู้ถือหุ้น (ROE) : 10.9%

 

[เม้ามอยในฐานะนักลงทุน เกมเมอร์ และผู้เสพ Pop Culture]

สำหรับผมแล้ว ผมมองว่าบริษัท BANDAI NAMCO นี้เป็นบริษัทที่มี Moat ในการเป็นผู้นำในด้านของเล่นจำพวกโมเดลพลาสติก รวมถึงของเล่นแบบแคปซูล(กาชาปอง) กว่า 53%

 

รายงานจาก Integrated Report

 

โดยเฉพาะหากเราเจาะไปที่หมวดโมเดลพลาสติกหมวดตัวละคร (CHARACTER PLASTIC MODEL) บริษัท BANDAI NAMCO เองมี Market Share ถึง 86% เลยครับ

 

รายงานจาก Integrated Report

 

ด้วยการมีฐานแฟนคลับที่ทรงพลังจากการเป็นผู้ผลิตคอนเทนต์อยู่แล้ว จนดึงคนเหล่านี้เป็นผู้บริโภคจนมี Market Share สูงมากขนาดนี้ ผมเชื่อมั่นว่าหากบริษัททำการตลาดในต่างประเทศดีๆ ให้พ้นจากบ่วงกับดักจาก Galapagos Syndrome ที่บริษัทญี่ปุ่นหลายบริษัทติดกับดักนี้อยู่ ผมว่า Topline ของบริษัทสามารถเติบโตได้ในระดับ 2 DIGIT ได้แน่ และศักยภาพตัวเลขของ ROE เองน่าจะเกินกว่าตัวเลข 20% เหมือนบริษัทระดับโลกที่ทำธุรกิจคล้ายๆ กันนี้ได้ (กลยุทธ์แม่พิมพ์คุ้กกี้)

สิ่งหนึ่งที่ช่วยการันตีแนวคิดนี้ของผมว่าจะเขาสามารถทำได้ มาจากตัวเลขของสัดส่วนรายได้ทั่วโลก ซึ่งตอนนี้ BANDAI NAMCO ยังมีรายได้หลักมาจากประเทศญี่ปุ่นอย่างเดียวถึง 80% ดังนั้นแล้วหากบริษัทสามารถขยายฐานรายได้จากนอกประเทศได้มากกว่านี้ย่อมเกิด Economic of Scale จากการที่เรามี Cost จากการสร้างคอนเทนต์ที่สร้างครั้งเดียวอยู่แล้ว และทำให้ตัวเลขการเงินอื่นๆ ดีขึ้นได้อย่างแน่นอนครับ

 

รายงานจาก Integrated Report

 

นอกจากนี้แล้วในความเห็นของผม คน GEN Z เองก็คงเป็นลูกค้ากับทาง BANDAI ได้อย่างไม่ยากเย็นนัก สิ่งที่น่ากังวลถัดมาคงเป็นเรื่องของการซื้อของที่ไม่ถูก Copy Right หรือของที่ผิดลิขสิทธิ์ซึ่งตรงส่วนนี้ทางบริษัทอาจต้องใช้ศาสตร์และศิลป์ในการโน้มน้าวให้คนสนซื้อของกันมากขึ้นให้ได้นั่นเอง ซึ่งโดยความเห็นส่วนตัวของผมแล้ว ผมเชื่อว่าหากมีช่องทางการซื้อขายที่ตั้งราคาอยู่ในเกณฑ์ที่รับได้รวมถึงการมีตลาดรองในการปล่อยของเล่นในมือเพื่อหมุนเงิน เราคงสนับสนุนสินค้าของเขาได้มากขึ้นแน่ครับ

 

ยาวหน่อย แต่ถ้าคุณชอบ ผมก็ดีใจครับ

 

ลงทุนศาสตร์ – Investerest

ติดตามบทความดีดีกดที่นี่เลย FACEBOOK , OFFICIAL LINE และ WEBSITE

 

พิเศษ! เข้ากลุ่มเรียนหุ้นออนไลน์ฟรีกับลงทุนศาสตร์แบบไม่มีเงื่อนไขได้ที่ : เรียนหุ้นฟรีกับลงทุนศาสตร์

 

[แหล่งข้อมูล]

Financial Information|IR Information|BANDAI NAMCO Holdings Inc.

Integrated Report|IR Library|IR Information|BANDAI NAMCO Holdings Inc.

Corporate Data|About Company|BANDAI NAMCO Holdings Inc.

 

อัพเดทล่าสุดเมื่อ :

เกี่ยวกับผู้เขียน

ลงทุนศาสตร์

ผมเขียนบทความเกี่ยวกับการลงทุนตั้งแต่เบื้องต้น เหมาะสำหรับผู้ลงทุนหรือผู้ที่มีความสนใจที่จะลงทุนที่รักหรือมีทีท่าว่าจะรักในศาสตร์ของการลงทุนเหมือนกัน