ธุรกิจ

NINTENDO ผู้สร้างความทรงจำดี ๆ ให้คนทุกวัย

NINTENDO ผู้สร้างความทรงจำดี ๆ ให้คนทุกวัย

NINTENDO ผู้สร้างความทรงจำดี ๆ ให้คนทุกวัย

[บริษัทผู้สร้างความทรงจำดี ๆ แก่ผู้เล่นทั้งเด็กทั้งผู้ใหญ่ ผู้สร้างประสบการณ์แด่เยาวชนทุกเพศทุกวัยผ่านเกมยอดฮิตตลอดกาล]

 

หนึ่งในสิ่งที่บริษัทสามารถดำรงอยู่ได้ในปัจจุบันคือการสร้าง Moat หรือปราการและคูคลองเพื่อที่จะสร้างจุดแข็ง สร้างความต่างให้กับผลิตภัณฑ์รวมถึงพัฒนาให้ยั่งยืนเหนือกว่าคู่แข่งรายอื่นในตลาด เรื่องของปราการและคูคลองนั้นสามารถแบ่งออกได้เป็นหลายหมวด ทั้ง ความได้เปรียบด้านราคา (Cost Advantage) ,ความได้เปรียบด้านต้นทุนเปลี่ยนผ่าน (Switching Cost) ,ความเป็นเครือข่าย (Network Effect) ,ขนาดที่มีประสิทธิภาพ (Efficiency Scale) และ ผลประโยชน์จากสินทรัพย์ที่มองไม่เห็นให้เป็นประโยชน์ (Intangible Asset เช่น สิทธิบัตร สัญญา ข้อมูลเชิงลึก และอื่น ๆ)

 

บริษัทที่เราจะมานำเสนอนี้ เป็นบริษัทที่ถือครองความได้เปรียบอยู่อย่างน้อย 1 มิติ นั่นคือมิติด้านของการครอบครอง Intangible Asset จาก IP การออกแบบตัวละครและเกม นอกจากนี้ยังมีการทำ Branding ที่ครองใจผู้บริโภคทั้งเด็กทั้งผู้ใหญ่ ขอนำพาทุกท่านให้รู้จักกับบริษัท Nintendo บริษัทเกมผู้ทำยอดขายจากการสร้างเกมที่ครองใจแก่เกมเมอร์ไม่ใช่แค่ในประเทศญี่ปุ่น แต่เป็นทั่วทั้งโลก ทั้งจากอเมริกา ยุโรป และเอเชีย จนมีรายได้จากต่างประเทศมากกว่า 70% กว่า 5 ปีซ้อน

 

โดยในปี 2020 ปีแห่ง COVID19 นี้ นับว่าเป็นนิมิตรหมายที่ดีของบริษัท NINTENDO ซึ่งกำลังจะทำรายได้และกำไรเข้าใกล้ยุคทองครั้นสมัยเมื่อปี 2009 ซึ่งเป็นจุดที่โชติช่วงที่สุดเครื่องเกมและเกม Nintendo DS และ Nintendo Wii นับว่าในสภาวะวิกฤตินี้ NINTENDO กำลังก้าวข้ามกำแพงของตัวเองที่ได้เคยสร้างไว้เมื่อกว่า 10 ปีที่แล้ว และกำลังสร้างตำนานบทใหม่ให้กับตัวเองด้วยนั่นเอง

 

บริษัท NINTENDO เป็นบริษัทที่ประกอบธุรกิจผลิต IP เกมและจำหน่ายเครื่องเกมต่าง ๆ ภายใต้แบรนด์ NINTENDO กว่าครึ่งศตวรรษ บริษัทได้ผลิตเครื่องเกมออกมาสู่ตลาดมากมาย โดยเริ่มตั้งแต่เครื่อง Nintendo Family (FAMICOM) , SUPER FAMICOM , NINTENDO 64 , GAMECUBE , GAMEBOY , GAMEBOY ADVANC , NINTENDO DS/3DS , NINTENDO WII/WIIU และเครื่องเกมรุ่นล่าสุดอย่าง NINTENDO SWITCH

รวมถึงเป็นเจ้าของ Character และ IP เกม อย่าง MARIO , POKEMON ,ZELDA , KIRBY ,ANIMAL CROSSING  , FIRE EMBLEM

 

เชื่อว่าหากได้ยินชื่อของเกมหรือ Character ที่ได้กล่าวไปคงเป็นที่รู้จักไม่มากก็น้อย ซึ่งบ่งบอกได้ดีถึงความทรงพลังของ Branding ที่บริษัทนี้ทำไว้ได้

 

หนึ่งในสิ่งที่เป็นเอกลักษณ์ที่สุดของค่าย NINTENDO คือการที่ทางค่ายไม่เคยปล่อยเกม IP ของตัวเองให้ไปสู่เครื่องเกมเครื่องอื่น ซึ่งตรงส่วนนี้สามารถมองทั้งเป็นข้อดีและข้อไม่ดีได้พร้อม ๆ กัน สำหรับข้อดี คือในฐานะผู้ซื้อหากเราซื้อเครื่องเกม NINTENDO SWITCH มา เราจะมั่นใจได้ 100% ว่าเกมของทาง NINTENDO จะต้องลงเครื่องเราแน่ ๆ ไม่มีทางลงที่อื่น ความเป็น BRAND ROYALTY ต่อเครื่องเกมนี้จะยังคงอยู่ต่อไปเรื่อย ๆ นั่นเอง ส่วนข้อด้อยที่เห็นได้ชัดที่สุดโดยเฉพาะในสายตาของนักลงทุนเอง คงหนีไม่พ้นเรื่องของยอดขาย หากเรามีสถานที่กระจายสินค้าในเครื่องเกมอื่นมากขึ้น มันก็คงไม่ยากเลยที่จะ Scale เป้าหมายต่อไปนั่นเอง

 

แต่กระนั้นแล้วข้อดีอย่างหลังนั้นจะคุ้มค่าต่อหรือไม่ ก็ยังมีเรื่องให้คิดต่อ เช่นเรื่องของการพอร์ทเครื่องเกม จะสามารถทำได้ดีมีค่าใช้จ่ายพอคุ้มค่าที่จะทำไหม ต่อมาก็คือเรื่องของการประยุกต์ใช้กับอุปกรณ์เสริมของทาง NINTENDO โดยขอยกตัวอย่างอุปกรณ์เสริมของทาง NINTENDO ที่มีความ UNIQUE จนสร้างความแตกต่างให้กับเครื่องเกมบริษัทอื่น โดยผมขอเริ่มจาก “AMIIBO”

 

นี่คือ AMIIBO เป็นสินค้าที่เป็นได้ทั้งโมเดลตั้งโต๊ะและเป็นตัวปลดล็อกส่วนเสริมของเกมด้วย

(โดยบริเวณฐานของโมเดลนี้จะมีชิปและเซนเซอร์พิเศษอยู่)

 

AMIIBO เป็นเหมือนของเล่นชิ้นเล็ก ๆ ชิ้นหนึ่งเหมือนเป็นโมเดลของตัวละครในเกมนั้น ๆ เจ้า AMIIBO นี้นอกจากโมเดลน่ารักแล้ว มันยังเป็นตัวดาวโหลดส่วนเสริมของเกมด้วย โดยตัวเครื่องเกมของ NINTENDO นั้นจะมี SENSOR พิเศษที่หากนำเจ้า AMIIBO ไปสัมผัสกับบริเวณ CENSOR แล้ว เราจะได้ไอเทมลับในเกมมาด้วย ซึ่งนับว่าเป็นหนึ่งในสิ่งของที่สร้างรายได้ให้แก่ทาง NINTENDO พร้อมสร้างจุดขายและความต่างแก่ค่ายเกมอื่นๆ อีกด้วย

โดย AMIIBO นี้มีคุณสมบัติเป็นทั้งกุญแจปลดล็อกส่วนเสริม/ไอเทมพิเศษในเกมแล้ว ยังได้มิติของของเล่นของสะสมอีกด้วย นับว่าเป็นอีกมิติที่ต้องชื่นชมค่าย NINTENDO เลยที่สามารถดึงศักยภาพของ IP ที่ตัวเองมีได้อย่างถึงที่สุด รวมถึงการแปรรูปผลิตภัณฑ์พลาสติกธรรมดาๆ ให้เกิดคุณค่าในเชิงเศรษฐกิจได้

 

นอกจาก AMIIBO แล้วสิ่งหนึ่งที่ต้องชื่นชมภูมิปัญญาจากทาง NINTENDO ที่ไม่น่าเชื่อ คงหนีไม่พ้น NINTENDO LABO นั่นเอง

 

NINTENDO LABO อุปกรณ์เสริมสุดสร้างสรรค์ของ NINTENDO

 

NINTENDO LABO เป็นอุปกรณ์เสริมที่ใช้ควบคู่กันกับ NINTENDO SWITCH โดยจากที่เห็นจากรูปผมเชื่อว่าทุกคนคงเข้าใจโดยทั่วกัน ว่ามันก็คือกระดาษแข็งตัดนั่นเอง

 

แต่สิ่งหนึ่งที่ช่วยสร้างเสริมให้ NINTENDO LABO แตกต่างคงต้องยกความดีความชอบให้กับ JOY CON ของทาง NINTENDO SWITCH นั่นเองครับ โดยตัว JOY CON นี้มีลูกเล่นในการใช้ที่หลากหลายมากทั้งการตรวจจับการสั่น การตรวจจับการเคลื่อนไหวขั้นสูง เมื่อผสานลูกเล่นนี้ กับอุปกรณ์เฉพาะรูปอย่าง NINTENDO LABO แล้ว เราสามารถปรับประยุกต์เล่นเกมได้หลากหลายรูปแบบเลยทีเดียว

 

นับว่าเป็นอีกหนึ่งภูมิปัญญาเฉพาะตัวของทาง NINTENDO ที่ขอหยิบยกมา สองสิ่งนี้เป็นเพียงเสี้ยวเล็กๆ จากการทำวิจัยและพัฒนาอย่างต่อเนื่องของทางค่าย NINTENDO นับว่า NINTENDO เป็นค่ายหนึ่งที่มีความกล้าที่จะแหวกขนบของวงการเกมจาก DIGITAL to ANALOG ได้อย่างยอดเยี่ยมและสร้างสรรค์

[หากท่านใดสนใจเรื่องของนวัตกรรมที่ทาง NINTENDO ได้ทำ  แนะนำว่าลองดูเครื่องเกม NINTENDO 3DS และการมาของเครื่อง NINTENDO DS เครื่องเกมที่สัมผัสหน้าจอได้ดู กับเรื่องของวัฒนธรรมการเล่นโปเกม่อน ซึ่งมันมีมากกว่าการเลี้ยงโปเกม่อนของตัวเอง ส่งแข่งเข้าโปเกม่อนลีคแล้วจบ หากแต่ว่ามีการเพาะไข่ การตามจับโปเกม่อนไชนี่ เลี้ยงอย่างประคบประหงมและเล่นเอาผลผลิตที่เราได้ไปตีต่อในโลกออนไลน์ (เสมือนไก่ชน) ในมิตินี้ เชื่อว่าหากท่านได้มาสัมผัสแล้วจะต้องทึ่งกับสังคมของ NINTENDO อย่างแน่แท้]

 

สำหรับทางด้าน Business Segment บริษัทมีรายได้จาก 3 ภาคส่วนธุรกิจ อันได้แก่

  • ภาคธุรกิจวีดีโอเกมทั้งแบบซอร์ฟแวร์และฮาร์ดแวร์ (Dedicated video game hardware/software) : ผลิตและจัดจำหน่ายเกมภายในเครือ รวมถึงเครื่องเกมของตัวเอง
    คิดเป็นสัดส่วนรายได้ประมาณ 96%

 

  • ธุรกิจบริการเกมมือถือรวมถึงแชร์สิทธิ IP ของตัวเอง และอื่นๆ (Smart devices, IP related income, etc.) : ให้บริการเกมมือถือโดยมีรายได้จากขายไอเทมภายในเกม รวมถึงการแชร์ IP ของตัวเองให้เกิดประโยชน์เกี่ยวเนื่องอื่นๆ อันได้แก่การสร้างสวนสนุกใน Universal Studio เป็นต้น
    คิดเป็นสัดส่วนรายได้ประมาณ 7%

 

 

  • ธุรกิจการ์ดเกม (Playing cards) : ผลิตและจัดจำหน่ายการ์ดเกมในเครือ
    คิดเป็นสัดส่วนรายได้ประมาณ 3%

โดยบริษัทมีงบการเงินย้อนหลังดังต่อไปนี้
(ปีที่ลงตรงนี้เป็นปีตามปฏิทิน เพื่อความเข้าใจกับวันจำหน่ายเครื่องเกม หากดูตามปีงบการเงินให้ +1 ปีไปข้างหลัง)

ปี 2015

บริษัทมีรายได้ : 504,459 ล้านเยน

บริษัทมีกำไรสุทธิที่ :  16,505 ล้านเยน (Net Profit Margin : 3.3%)

 

ปี 2016

บริษัทมีรายได้ : 489,095 ล้านเยน

บริษัทมีกำไรสุทธิที่ :  102,574 ล้านเยน (Net Profit Margin : 21%) [บริษัทมีกำไรจากรายได้ไม่ประจำ]

 

ปี 2017 [NINTENDO SWITCH เริ่มจำหน่ายวันที่ 3 มีนาคม 2560]

บริษัทมีรายได้ : 1,055,682 ล้านเยน

บริษัทมีกำไรสุทธิที่ :  139,590 ล้านเยน (Net Profit Margin : 13.2%)

 

ปี 2018

บริษัทมีรายได้ : 1,200,560 ล้านเยน

บริษัทมีกำไรสุทธิที่ :  194,009 ล้านเยน (Net Profit Margin : 16.2%)

 

ปี 2019

บริษัทมีรายได้ : 1,308,519 ล้านเยน

บริษัทมีกำไรสุทธิที่ :  258,641 ล้านเยน (Net Profit Margin : 19.8%)

 

ปี 2020

บริษัทมีรายได้ : 1,690,312 ล้านเยน

บริษัทมีกำไรสุทธิที่ :  438,916 ล้านเยน (Net Profit Margin : 25.96%)

 

[ แถม ปี 2009

บริษัทมีรายได้ : 1,838,622 ล้านเยน

บริษัทมีกำไรสุทธิที่ :  279,089 ล้านเยน (Net Profit Margin : 15.2%)]

.

โดยส่วนตัว มองว่าอนาคตของ NINTENDO ในธุรกิจเกมนั้นยังมีอะไรให้เล่นอีกหลากหลาย โดยเฉพาะในยุคปัจจุบันนี้ยังไม่เคยมีการใช้เทคโนโลยี AR/VR ออกมาได้เท่าที่ควร ซึ่งมองว่ายังพอมี ROOM ในการเติบโตของส่วนนี้ได้ รวมทั้งยังมีเรื่องของ SINGULARITY การย้ายจิตใจเข้าไปสู่ในโลกแห่งเกม แล้วเก็บเงินเป็น Life Time ต่อเดือน สำหรับทั้ง 2 สิ่งนี้น่าจะเป็นสิ่งที่น่าจะเกิดขึ้นได้ในอนาคต และยังไม่มีใครบุกเบิกไป

 

นอกจากนี้แล้วยังมี 2 เรื่องที่มองว่าบริบทได้แตกต่างไปจากครั้นสมัยอดีตอย่างเมื่อปี 2009 แล้ว 2 เรื่อง

โดยเรื่องแรก เป็นเรื่องของฐานผู้เล่น หรือ Fanbase ที่ทาง NINTENDO ได้เก็บเกี่ยวมาหลายขวบปี แฟนคลับรุ่นเด็กในวันนั้นเขาอาจยังไม่มีเงินมาซื้อเกมหรือเครื่องเกมได้ หากแต่ในอนาคตเมื่อเขาเติบโตขึ้นแล้ว เขาก็จะมาเป็นผู้ซื้อที่ดีให้แก่ค่ายเป็นวัฏจักรวนเวียนไหลเวียนต่อไปเรื่อย ๆ นอกจากเรื่อง FANBASE แล้ว ก็ยังมีเรื่องของการพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่เท่าทันกับยุคสมัย ซึ่งโดยส่วนตัวแล้ว มองว่า NINTENDO เขาเข้าอกเข้าใจตัวกลุ่มผู้บริโภคของเขาดีอยู่แล้วระดับหนึ่ง และพัฒนาเครื่องไม้เครื่องมือของตัวเกมอยู่แล้ว อย่างเครื่อง NINTENDO SWITCH+JOY Con , NINTENDO 3DS , NINTENDO RINGFIT

 

นอกจากนี้ยังเป็นการมาของยุคสมัยออนไลน์มากขึ้น จากที่สมัยก่อนเมื่อปี 2009 บริษัททำยอดขายได้ถล่มทลาย หากแต่คุณภาพของกำไรยังไม่สามารถเทียบเท่ายุคปัจจุบันได้ อันนำไปสู่ปัจจัยข้อที่สอง ที่ผมมองว่าอาจเป็น ROOM ในการเติบโตของเขาต่อไป นั่นคือการมาของการอินเทอร์เน็ตที่จะทำให้ NINTENDO สามารถประคองยอดขายและสามารถทำให้สูงมากขึ้นกว่าเดิมได้และทำยอดขายให้โตกว่าปี 2009 อีก

 

การมาของยุคสมัยที่เครื่องเกมเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตนั้น ช่วยให้ผู้เล่นเข้าถึงเกมที่ถูกลิขสิทธิ์มากขึ้นอาจจะเป็นเรื่องของค่านิยมสมัยใหม่ที่คนให้คุณค่ากับการซื้อของแท้ที่มี Patch คอยอัพเดตเกมเสมอรวมถึงการซื้อ DLC หรือส่วนเสริมของเกมที่ง่ายดายกว่าการซื้อเกมเถื่อนที่ต้องโหลดมาใส่แต่ละทีด้วย  นอกจากนี้แล้วการซื้อเกมแบบ Digital นั้นยังช่วยให้มีเม็ดเงินไหลเข้าบริษัทได้เร็วขึ้นกว่าเดิมและไม่ต้องมีค่าใช้จ่ายในเรื่องของ Packaging และด้านอื่น ๆ ที่ลดตัวกลาง พร้อมบริการเสริมเช่นการ Save Game บนคราวที่เป็น Subscription อีกด้วย

 

กระนั้นแล้ว สิ่งที่ต้องกังวลต่อมาเกี่ยวกับบริษัทคงไม่พ้นเรื่องค่าใช้จ่ายในการพัฒนาเกม ๆ หนึ่ง ใช้ต้นทุนสูงขึ้นทุกวัน ซึ่งเสี่ยงต่อการเข้าเนื้อสูง ถัดมาคงเป็นเองของพฤติกรรมของผู้บริโภคและ Trend ที่อาจมีการเปลี่ยนไปได้นั่นเอง

 

ลงทุนศาสตร์ – Investerest

ติดตามบทความดีดีกดที่นี่เลย FACEBOOK , OFFICIAL LINE และ WEBSITE

 

พิเศษ! เข้ากลุ่มเรียนหุ้นออนไลน์ฟรีกับลงทุนศาสตร์แบบไม่มีเงื่อนไขได้ที่ : เรียนหุ้นฟรีกับลงทุนศาสตร์

 

รายการอ้างอิง

IR Information : Financial Results Announcement/IR Events (nintendo.co.jp)

IR Information : Financial Data (nintendo.co.jp)

IR Information : Financial Highlights (nintendo.co.jp)

 

อัพเดทล่าสุดเมื่อ :

เกี่ยวกับผู้เขียน

ลงทุนศาสตร์

ผมเขียนบทความเกี่ยวกับการลงทุนตั้งแต่เบื้องต้น เหมาะสำหรับผู้ลงทุนหรือผู้ที่มีความสนใจที่จะลงทุนที่รักหรือมีทีท่าว่าจะรักในศาสตร์ของการลงทุนเหมือนกัน